Galbūt pastebėjote, kompiuteriniai žaidimai tampa pagrindine pramogos rūšimi pasaulyje. Juos žaidžia keturi iš dešimties, arba daugiau kaip trys milijardai Žemės gyventojų. Vakarų šalyse taip elgiasi du trečdaliai, pusę jų sudaro moterys. Beje, žaidžia ir vaikai, ir senoliai. Nenuostabu, kad žaidimų industrija pelnu pralenkė filmų. Tačiau tokie žaidimai kartais atlieka ir juodą darbą.

Asociatyvi „Pixabay“ nuotr.
Žaidimai ima keisti kultūrą. Ir teigiamai, ir neigiamai. XX amžiaus minkštąją Holivudo galią keičia žaidimų pasauliai. Kaip kinta vertybės ir kas jas formuoja? Šįkart jau ne tik Amerika. Žurnalo „The Economist“ duomenimis, prieš kelerius metus 20-ties pelningiausių žaidimų kūrėjai buvo iš 9 šalių.
Tokioms valstybėms kaip Kinija tai galimybė panaudoti žaidimus šnipinėjimui ir tam, kad propaganda būtų efektyviai platinama. 2022-aisiais kinai sukūrė 6 iš 20 pelningiausių žaidimų. Kinų valdžia žaidimus laiko dvasios opijumi – todėl vaikams riboja laiką, praleistą prie kompiuterių. Kinai orientuojasi į pasaulinę rinką. Jie dažniausiai kopijuoja Vakarų šalyse sukurtus produktus, bet žmonės vis tiek perka. Deja, kinų žaidimai yra instrumentai, renkantys asmeninę informaciją apie žaidėjus. Pvz „Genshin Impact“ (nukopijuotas nuo „Zeldos legendos“) instaliuoja šnipinėjimo programas (spyware) į žaidėjų kompiuterius.
Pramogų susiliejimas
Šiais laikais sukurti vadinamo trigubo A lygio žaidimą kainuoja milžiniškus pinigus. Tai galime kalbėti apie tokias sumas kaip 200 mln. ir daugiau. 2020 m. lenkų kompanijos sukurtas žaidimas „Cyberpunk 2077“, kuriame vaidina K. Reevesas, kainavo apie 275 mln. dol. Investicijos didžiulės, bet atsiperka. Tiesa, vis dar yra žaidimų, kuriuos sukuria pavieniai entuziastai. Kai kurie jų irgi tampa labai populiarūs. Bene labiausiai žaidimų plėtrą paskatino išmanieji telefonai. Kuo lengviau jie pasiekiami, tuo sunkiau atsispirti. Rinkoje dominuoja „Apple“ ir „Google“ – pagrindiniai žaidimų platintojai. Prie jų jungiasi „Amazon“, „Nvidia“, kinų „Tencent“.
Geri scenarijai ir kokybiškas vaizdas lemia šį populiarumą. Jų kūrimą itin pagreitino ir palengvino vadinamieji žaidimo varikliai (pvz. tokie kaip „Unreal engine“). Kino, TV serialų kūrėjai naudoja tuos pačius variklius, keičiasi patirtimi. Vienas pirmų pavyzdžių – TV serialas „Mandalorietis“. Kita vertus, kino ir žaidimų kūrėjai dalijasi siužetų idėjomis. Serialo „Sostų žaidimai“ scenarijaus autorius Džordžas Martinas neseniai parašė scenarijų kompiuteriniam žaidimui „Elden Ring“. Sėkmingi žaidimai virsta serialais, pavyzdžiui, „The Last of Us“, „Assasin‘s Creed“ ir daug kitų. Kokie žaidimai, jo komponentai būtini, kad žaidimas būt populiarus?
Prof. Tomas Blažauskas sako, kad kartais nutinka netikėtų dalykų. Tokių kaip „Angry Brids“. Kompanija prieš tai buvo sukūrusi keliasdešimt žaidimų, kol netikėtai būtent šis tapo bestseleriu. Lietuviai irgi nepėsti. Žaidimas „Humans Fall Flat“ turbūt patenka į populiariausių žaidimų pasaulyje penkiasdešimtuką. Kritikai ir žaidėjai įvertino jo įdomias mįsles ir juokingą animaciją. 2023 metų duomenimis pasaulyje parduota daugiau kaip 50 mln. žaidimo kopijų. Jo autorius Tomas Sakalauskas paskelbė, kad kuriamas tęsinys.
Gyvenimo sužaidybinimas
Sandėlio darbuotojas pakuoja dėžes, lenktyniaudamas su virtualiu drakonu kompiuterio ekrane. Jei įveiks savo kolegą, bus apdovanotas. Jei ne, gali būti atleistas. Kompanija „Uber“ pavargusiems vairuotojams pateikia iššūkių, kad jie išlaikytų dėmesį ir ilgiau dirbtų. Kinija taškais vertina savo piliečių elgesį, o programėlės mobiliuosiuose telefonuose skatina išleisti daugiau, knygoje „Jus apžaidė“ rašo šios srities profesionalas Andrew Honas.
Fenomenalus žaidimų populiarumas neabejotinai paspartino įvairių veiklos sričių sužaidybinimą. Ideologai tvirtina: įprastas pasaulis nepakankamai spalvingas, nemotyvuojantis. Sužaidybinkime pasaulį, kad būtų smagiau ir lengviau mokytis, dirbti, tvarkyti namus.
Šis principas gali būti naudingas kuriant edukacines programas arba įvairius treniruoklius. Geras pavyzdys – viena populiariausių vadinamojo fitneso programėlė „Zombies, run“. Kita vertus, sužaidybinimas neretai tampa dar vienu visuomenės sekimo ir drausminimo įrankiu. Žinovai sako, kad tai nepadeda pakeisti žmonių įpročių. Įvairios siūlomos misijos, taškų rinkimas tik blaško dėmesį ir kaupia informaciją apie mus.
Vienas kilnesnių tikslų yra mokymasis. Pietų Korėjos sostinėje Seule veikia žaidimų akademija. Tai mokyklų tinklas, kur keli tūkstančiai vaikų nuo 9-erių metų treniruojasi, kad taptų e-sporto profesionalais. Tokios žaidėjų varžybos labai populiarios. Štai viena kinų srautinio transliavimo kompanija įsigijo „Legendų lygos“ transliacijos teises už daugiau kaip 300 mln. dolerių. Geriausi žaidėjai tampa milijonieriais. Be to, labai paklausūs mokomieji vaizdo įrašai, iš kurių mokomasi žaisti.
Nenuostabu, kad Pietų Korėjoje gimsta vis daugiau žaidimų. Šalies vyriausybė skatina šią kultūros bangą, kurią sudaro kompiuteriniai žaidimai, K-pop muzikos grupės ir tokie filmai kaip „Parazitas“.
Profesionaliai žaisdami arba testuodami žaidėjai įgyja įgūdžių. Kadangi tam reikia laiko, įgūdžiai parduodami už pinigus virtualioje erdvėje visiems norintiems. Tai dar viena auganti verslo sritis.
Gabus berniukas žaidžia žaidimą, kuriame naikina kosminius ateivius, puolančius Žemę. Pabaigoje paaiškėja, kad jis iš tiesų su bendraamžiais dalyvavo mūšyje ir žudė kitas gyvybės formas. Tai jam sukelia didžiulę traumą ir pakeičia gyvenimą. Tai fantastinio romano „Enderio žaidimas“ siužetas. Dabar panašiai Rusijos federacijoje ieškoma gabių vaikų, kurie galėtų nuotoliniu būdu valdyti karinius dronus, naikindami ukrainiečius ir jų karinę techniką. Fantastika virsta tikrove, kurios nenorėtume matyti.
Lietuvių projektai
Norėdami susipažinti su naujomis tendencijomis šioje srityje, apsilankėme Kauno technologijos universiteto VR laboratorijoje. Čia kuriamos ir išbandomos įtraukios technologijos. Mokslininkai tiria, kokią įtaką jos turi medicinai, edukacijai ir kitoms sritims.
Informatikas prof. Tomas Blažauskas sako, kad VR apgauna mūsų jausmus, apgauna smegenis. Net jeigu suprantame, kad esame užsidėję akinius, vis tiek tai veikia mūsų smegenis taip, tarsi tai būtų tikrovė. Jeigu turite aukščio baimę, ji išliks ir virtualioje tikrovėje. Todėl ši technologija tinka medicininiams tyrimams. KTU mokslininkai kartu su LSMU tyrinėja, kaip diagnozuoti vestibiuliarinės funkcijos sutrikimą. Tai padeda nustatyti, kada žmogui reikėtų kreiptis į gydytoją. Kiti projektai irgi susiję su sužaidybinimu. Pavyzdžiui, kaip motyvuoti pacientą, kuriam reikia atsigauti po insulto? Tokia VR programa dabar naudojama Londono karališkosios akademijos klinikoje. LSMU gydytojai irgi ja naudojasi. Kitas įdomus projektas įgyvendintas klinikų tinklo „Antėja“ užsakymu. Siekiant, kad vaikai nesibijotų skiepų arba kraujo paėmimo. Įnikęs į patrauklią istoriją, mažasis pacientas tampa ramesnis ir gydytojas gali jį paskiepyti be dramų. Be to, technologijos padeda pacientams mankštinti, stiprinti giliuosius raumenis, sužaidybinus balansavimo platformą. Su LSMU rengiamos programos, skirtos chirurgų mokymui.
KTU informatikai sukūrė mokomąjį žaidimą, skirtą biologijos pamokoms, integruotą į mokymosi sistemą Moodle. Jos nereikia diegti į virtualios tikrovės akinius. Tai turbūt pirmoji virtualiosios realybės mokomoji programa, esanti oficialiame švietimo portale emokykla.lt. Uždavinys – surinkti skeletą iš pabirusios kaulų krūvelės. Mokinys, užsidėjęs VR akinius, turi pasilenkti, pagriebti daiktą, nunešti jį ir padėti į vietą. Tokiu būdu žmogus mokosi, naudodamas kitas savo jusles.
KTU tyrėjai yra sukūrę ir irklavimo simuliatorių. Paspaudus klavišą galima atsidurti virtualioje valtyje Galvės ežere prie Trakų. Belieka nuplaukti tam tikrą atstumą. Vienu metu gali irkluoti net aštuoni irkluotojai, todėl kiekvienas realiuoju laiku lygina savo rezultatus su plaukiančiais greta.
Sveiki atvykę į Matricą
Lenkų rašytojas Jacekas Dukajus sako: galime rašyti ant popieriaus, bet galime ir ant pasaulio. Vakaruose gyvename taip gerai, kad jau turime kurti sau kokius nors gyvenimo tikslus. Atsiranda tokios paslaugos poreikis. Žaidimų kūrėjai virsta pirmaisiais gyvenimo prasmių inžinieriais – žmogaus likimo sužaidybinimo praktikais, tikslų kūrėjais. Tad sveiki atvykę į Metavisatą. O gal į Matricą?
Rugsėjo 12 d. 11 ir 12.30 val. pakviesime į KTU Informatikos fakulteto 119 kab. (Studentų g. 50, Kaunas), kur informatikas Andrius Paulauskas pasakos apie virtualią realybę ir jos išmaniuosius įrenginius, virtualiosios realybės kūrimo procesą. Išmėginsite virtualios realybės pramogas, kurtas KTU Informatikos fakulteto studentų.
Tą pačią dieną 12.30 val. KTU Statybos ir architektūros fakulteto 305 aud. (Studentų g. 67, Kaunas) prof. Tomas Blažauskas pakvies kurti trimatį žaidimą, naudojant „Delightex“ („CoSpaces“) edukacinę programą. Renginys skirtas 3-7 klasių mokiniams (būtinos registracijos).
