Elektronika.lt
 2025 m. rugsėjo 24 d. Projektas | Reklama | Žinokite | Klausimai | Prisidėkite | Atsiliepimai | Kontaktai
Paieška portale
EN Facebook RSS

 Kas naujo  Katalogas  Parduotuvės  Forumas  Tinklaraščiai
 Pirmas puslapisSąrašas
 NaujienosSąrašas
 StraipsniaiSąrašas
 Vaizdo siužetaiSąrašas
 Nuolaidos, akcijosSąrašas
 Produktų apžvalgosSąrašas
 Naudingi patarimaiSąrašas
 Vykdomi projektaiSąrašas
 - Elektronika, automatika
 - Kompiuterija
 - Telekomunikacijos
 - Organizaciniai
 Schemų archyvasSąrašas
 Teorija, žinynaiSąrašas
 Nuorodų katalogai
 Įvairūs siuntiniai
 Bendravimas
 Skelbimai ir pasiūlymai
 Elektronikos remontas
 Robotų kūrėjų klubas
 RTN žurnalo archyvas






 Verta paskaityti
Rugsėjo 24 d. 08:22
„Vilnius Tech“ ir Taivano mokslininkų laimėjimas: sukurtas lustas naujos kartos ryšiui
Rugsėjo 23 d. 20:43
Pristatytas naujasis „Nio ES8“ elektrinis automobilis su itin greitu įkrovimu ir tinkantis visai šeimai
Rugsėjo 23 d. 17:53
Greitas gali tapti dar greitesnis? Patarė, kaip „paturbinti“ savo „Wi-Fi“ prasidėjus darbų ir mokslų sezonui
Rugsėjo 23 d. 14:24
Išskirtinis greitis ir aukščiausios kokybės vaizdas su AGON PRO AG276QKD2
Rugsėjo 23 d. 11:26
Ar parduotumėte savo duomenis už 100 eurų? Ekspertai įspėja: jūsų skaitmeninė tapatybė kainuoja gerokai daugiau (1)
Rugsėjo 23 d. 08:27
Lietuvių sukurtas skaitmeninis įrankis padės Bučos ir Borodiankos gyvenviečių stogus paversti saulės elektrinėmis
Rugsėjo 22 d. 20:47
„Hyundai“ mato aiškias vandenilio perspektyvas: naujasis NEXO gali būti proveržis transporto sektoriuje
Rugsėjo 22 d. 17:23
Vieno žmogaus vienaragis: kaip dirbtinis intelektas perrašo solo verslininkų sėkmės taisykles
Rugsėjo 22 d. 14:43
Rimtieji žaidimai – efektyvus būdas mokytis ir įgyti naudingų įgūdžių
Rugsėjo 22 d. 11:17
Ekspertas – apie vartotojams naudingą konkurenciją: krauti elektromobilį viešoje stotelėje gali būti pigiau nei namuose
FS25 Tractors
Farming Simulator 25 Mods, FS25 Maps, FS25 Trucks
ETS2 Mods
ETS2 Trucks, ETS2 Bus, Euro Truck Simulator 2 Mods
FS22 Tractors
Farming Simulator 22 Mods, FS22 Maps, FS25 Mods
VAT calculator
VAT number check, What is VAT, How much is VAT
Dantų protezavimas
All on 4 implantai,
Endodontija mikroskopu,
Dantų implantacija
FS25 Mods
FS25 Maps, FS25 Cheats, FS25 Install Mods
FS25 Mods
Farming Simulator 25 Mods,
FS25 Maps
ATS Trailers
American Truck Simulator Mods, ATS Trucks, ATS Maps
Fun football drills
Football Training Equipment, Defending drills football, Kids football training kit
Reklama
 Vykdomi projektai » Organizaciniai, planavimo Dalintis | Spausdinti

Rimtieji žaidimai – efektyvus būdas mokytis ir įgyti naudingų įgūdžių

Publikuota: 2025-09-22 14:43
Tematika: Organizaciniai, planavimo
Vykdytojai: Profesionalai
Inf. šaltinis: Pranešimas žiniasklaidai

Siekiant skatinti rimtųjų žaidimų naudojimą švietime, Vytauto Didžiojo universitetas kartu su akademiniais partneriais iš aštuonių Ispanijos, Italijos, Bosnijos ir Hercegovinos, Albanijos bei Tuniso universitetų vykdo „Erasmus+“ aukštojo mokslo gebėjimų stiprinimo projektą „EduGame“.

 Rodyti komentarus (0)
Įvertinimas:  1 2 3 4 5 

„Tiek Lietuvoje, tiek užsienyje dėstytojai ir mokytojai vis dar nepakankamai dažnai naudoja edukacinius rimtuosius žaidimus – labai efektyvų būdą stiprinti moksleivių ar studentų žinias ir motyvuoti mokytis. Ne vienas mokslinis tyrimas patvirtina, kad rimtieji žaidimai ne tik kelia teigiamas emocijas, bet ir gerina mokymosi rezultatus – padeda geriau įsisavinti ir ilgiau išlaikyti faktines žinias ir praktinius gebėjimus“, – sako Vytauto Didžiojo universiteto (VDU) Informatikos fakulteto docentė, Švietimo akademijos Edukologijos tyrimų instituto vyresnioji mokslo darbuotoja dr. Judita Kasperiūnienė, tarptautinio projekto „Kūrybiškumą ir socialinę įtrauktį skatinantys rimtieji žaidimai mokytojų rengimo srityje“ (EduGame) vadovė.

Rimtieji žaidimai – efektyvus būdas mokytis ir įgyti naudingų įgūdžių

Mokslininkės teigimu, rimtieji žaidimai yra skirti ne pramogai, o tam tikram rimtam tikslui – įgyti teorinių žinių ar praktinių gebėjimų, stiprinti sveikatą, lavinti socialinius įgūdžius, rinkti mokslinius duomenis. Nors toks žaidimas pateiktas patraukliai, žaismingai, tačiau, priešingai nei pramoginė veikla, jis veikia kaip mokomoji priemonė, kuri nėra skirta vien smagiam laiko praleidimui.

Rimtųjų žaidimų rinka sparčiai auga – 2024-aisiais jos vertė siekė 11,4 milijardo JAV dolerių, o 2030 m. turėtų pasiekti net 32 milijardus. Tyrimai patvirtina, kad edukacinius rimtuosius žaidimus naudojantys studentai įsimena didesnius kiekius informacijos, taip pat – plėtoja tokius įgūdžius kaip kritinis mąstymas, bendradarbiavimas, skaitmeninis raštingumas.

„Studentai, įsitraukę į rimtuosius žaidimus, gauna dvigubą naudą – mokymosi turinys tampa patrauklesnis, o pasiekimai – labiau apčiuopiami. Kitas privalumas – rimtąjį žaidimą galima žaisti, turint ir daugiau, ir mažiau pradinių žinių. Žaidimo variklis gali automatiškai parinkti kiekvienam studentui ar mokiniui tinkamą užduočių sudėtingumą arba pasiūlyti kelis sprendimo variantus, taip sudarydamas sąlygas mokytis individualiu tempu ir pasirinkti būtent tam besimokančiajam prasmingą mokymosi strategiją“, – pasakoja doc. dr. J. Kasperiūnienė.

Mokymasis per patirtį – vertingas versle, inžinerijoje ir kitose srityse

Mokslininkė pažymi, kad kai kurie žaidimai, ypač taip vadinamos simuliacijos, leidžia eksperimentuoti su sudėtingomis sistemomis, mokytis per patirtį, kas ypač vertinga tokiose srityse kaip edukacija, verslas, inžinerija, medicina, technologijos. Pavyzdžiui, miestų planavimui skirtas žaidimas „SimCity Creator“ ar atrakcionų parko vadybos simuliacija „RollerCoaster Tycoon 3“ moko ne tik teorijos, bet leidžia praktikoje prisiliesti prie verslo, ugdo problemų sprendimo ir sisteminį mąstymą. „Minecraft for Education“ – atvira kūrybos erdvė, leidžianti laisvai tyrinėti ir kurti didžiulius pasaulius, gerina mokinių kūrybiškumo testų rezultatus. Pastarasis žaidimas itin populiarus – jį naudoja daugiau nei 40 tūkst. švietimo įstaigų 140 pasaulio valstybių.

„Geras žaidimas žaidėją įtraukia taip, kad šis nė nepastebi, jog žaisdamas mokosi. Tą patį patvirtina ir tyrimai. Mokslininkai nustatė, kad rimtieji žaidimai didina vaikų skaitymo, žodyno bei gamtos mokslų pasiekimus. Šis poveikis nedidelis, bet patikimai teigiamas, ypač kai žaidimą papildo mokytojo paaiškinimai ar papildomos užduotys. Pavyzdžiui, matematikos mokymesi net komerciniai „smegenų mankštos“ žaidimai klasėje pagreitina skaičiavimo įgūdžius ir kelia mokinių motyvaciją, lyginant su tradicinėmis pratybomis“, – pažymi VDU Informatikos fakulteto docentė.

Lavina dėmesio valdymą, sprendimų priėmimą, gebėjimą planuoti

Pasak doc. dr. J. Kasperiūnienės, žaidimai veikia ne tik akademinius rezultatus. Ilgalaikis mokymasis, integruojant rimtuosius žaidimus, lavina dėmesio valdymą, darbinę atmintį ir sprendimų priėmimą. Tyrimai rodo, kad žaidėjai geriau atlieka užduotis, kuriose reikia greitai perorientuoti dėmesį ar prisiminti erdvinę informaciją, o tokie kognityviniai „raumenys“ yra tiesiogiai susiję su sėkme skaitymo ir matematikos srityse.

Mokslininkė pabrėžia, kad ne mažiau svarbios ir socialinės bei kultūrinės kompetencijos. Rimtuosiuose verslo ar kultūrinės komunikacijos žaidimuose dalyviai mokosi dirbti komandoje, derinti skirtingas perspektyvas ir efektyviau bendrauti. Tyrimai patvirtina, kad jų dėka reikšmingai auga kultūrinės komunikacijos bei bendradarbiavimo įgūdžiai.

„Žaidimuose, kuriuose integruotos mąstymo balsu strategijos (angl. thinking aloud), lavinama metakognicija – gebėjimas planuoti bei vertinti savo mokymosi procesą, o tai vėliau padeda savarankiškai mokytis bei studijuoti. Rimtajame žaidime patirta sėkmė, pozityvus atsakas ir nuolatinis grįžtamasis ryšys kuria teigiamą nuotaiką ir palaiko įsitraukimą. Tyrimai rodo, kad tokie teigiami jausmai koreliuoja su geresniais kognityviniais rezultatais bei didesniu pasitenkinimu pačiu mokymosi ar studijų procesu“, – apibendrina ekspertė.

Tarp ambicingų tikslų – įtraukti rimtuosius žaidimus į mokytojų rengimo programas

Siekiant skatinti rimtųjų žaidimų naudojimą švietime, Vytauto Didžiojo universitetas (VDU) kartu su akademiniais partneriais iš aštuonių Ispanijos, Italijos, Bosnijos ir Hercegovinos, Albanijos bei Tuniso universitetų vykdo „Erasmus+“ aukštojo mokslo gebėjimų stiprinimo projektą „EduGame“. Projekto tikslas – rengti aukštos kvalifikacijos socialinių, humanitarinių ir IT mokslų mokytojus, mokyti juos naudoti šiuolaikines edukacines inovacijas, rimtuosius žaidimus bei žaidybinimą.

„Projektas yra išskirtinis, nes žaidybinimas ir žaidimais grįstas mokymas universitetinėse studijose dar nėra populiarus – mes vieni iš pirmųjų sėkmingai atnaujiname universitetinių studijų programas ne tik savo, bet ir užsienio universitetuose“, – pažymi doc. dr. J. Kasperiūnienė, paaiškindama, kad tokias atnaujintas studijas baigę absolventai, pedagogai gebės taikyti inovatyvius ir žaidimais grįstus mokymosi metodus.

„EduGame“ užsibrėžė ambicingus tikslus – siekiama modernizuoti projekto partnerių šalių mokytojų rengimo programas, į jas įtraukiant rimtuosius žaidimus ir žaidimais grįstą mokymąsi, parengti aukštos kokybės mokymosi medžiagą ir įrengti „EduGame“ laboratorijas, remiantis novatoriškais pedagoginiais metodais ir pažangiomis švietimo technologijomis. Taip pat tobulinamos dėstytojų kompetencijos mokymo procese taikyti žaidybinimą ir rimtuosius žaidimus, skatinamas pedagogų ir IKT specialistų bendradarbiavimas.

Kai kuriose iš projekte dalyvaujančių institucijų jau veikia įrengtos „EduGame“ žaidimų laboratorijos. Devyniuose partneriniuose universitetuose modernizuojamos jų studijų programos, rengiama metodinė medžiaga ir rekomendacijos, kaip naudoti šiuolaikines edukacines skaitmenines technologijas ir dirbtinį intelektą aukštajame moksle.

Būtina derinti įprastą mokymą su inovacijomis

Doc. dr. J. Kasperiūnienė akcentuoja, kad vienas didžiausių aukštojo mokslo iššūkių šiandien – efektyvus tradicinių mokymo metodų derinimas su inovatyviomis technologinėmis priemonėmis. Įprastos paskaitos, seminarai ir diskusijos išlieka vertingi būdai perduoti žinias, tačiau siekiant didesnio įsitraukimo ir efektyvumo būtina pasitelkti tokius modernius metodus kaip žaidybinimas ir rimtieji žaidimai.

„Technologijos turėtų būti naudojamos ne kaip savitikslis elementas, bet kaip priemonė, papildanti pedagoginius sprendimus – jos leidžia individualizuoti mokymą, skatinti aktyvų dalyvavimą, taikyti mokymosi analitiką. Hibridinės mokymo(si) aplinkos, kuriose darniai integruojami klasikiniai ir šiuolaikiniai metodai, sudaro sąlygas lankstesniam, įtraukiam ir labiau motyvuojančiam studijų procesui. Tam būtinas ir nuolatinis dėstytojų profesinis tobulėjimas“, – komentuoja ji, paaiškindama, jog „EduGame“ projekto pradžioje buvo surengti mokymai dėstytojams apie technologijų įveiklinimą mokyme.

VDU Informatikos fakulteto mokslininkės teigimu, dirbtinio intelekto (DI) ir kitų šiuolaikinių technologijų vaidmuo švietime tampa vis aktualesnis. Generatyvinis DI, rimtieji žaidimai ir žaidybinimas ne tik atveria galimybes kurti personalizuotas, motyvuojančias ir įtraukias mokymosi aplinkas, bet ir padeda spręsti įvairovės, prieinamumo bei socialinės įtraukties klausimus.

Mokymasis – nesibaigianti kelionė

Tačiau mokytojams ir dėstytojams vis dar kyla iššūkių – nuo technologinio pasirengimo, etinių dilemų iki sunkumų integruojant inovacijas į turimus mokymo planus. Projektas „EduGame“ siūlo praktinius sprendimus: dirbtuves, kuriose mokomasi generuoti mokomąjį turinį pasitelkiant DI, kurti sužaidybintas užduotis, formuluoti efektyvias užklausas DI bei dirbti tarpdisciplininėse komandose. Taip stiprinamos pedagogų ir dėstytojų kompetencijos, leidžiančios jiems ne tik naudotis technologijomis, bet ir suvokti jų reikšmę šiuolaikiniame švietime.

„Mokymasis yra nesibaigianti kelionė, kurioje anksčiau vadinti tradiciniais ir technologijomis grįsti ugdymo metodai susilieja, kad padėtų mokiniams ar studentams ne tik įsisavinti žinias, bet ir pasiruošti realaus pasaulio iššūkiams. Nesvarbu, ar tai žaidybinimas, rimtieji žaidimai, žaidimais grįstas mokymas, ar kiti „EdTech“ sprendimai, svarbiausia yra dėstytojo gebėjimas įtraukti, įkvėpti ir ugdyti studentų smalsumą bei norą mokytis. Projekte diegiame nuostatas, jog skaitmeninės technologijos – tik mokymo įrankiai bei priemonės, tačiau tikrasis pokytis vyksta per žmogišką ryšį ir kūrybingą ugdymo procesą, kurio metu, žinoma, naudojami inovatyvūs technologiniai sprendimai“, – reziumuoja doc. dr. J. Kasperiūnienė.




Draudžiama platinti, skelbti, kopijuoti
informaciją su nurodyta autoriaus teisių žyma be redakcijos sutikimo.

Global electronic components distributor – Allicdata Electronics

Electronic component supply – „Eurodis Electronics“

LOKMITA – įvairi matavimo, testavimo, analizės ir litavimo produkcija

Full feature custom PCB prototype service

Sveiki ir ekologiški maisto produktai

Mokslo festivalis „Erdvėlaivis Žemė

LTV.LT - lietuviškų tinklalapių vitrina

„Konstanta 42“

„Mokslo sriuba“

www.matuok.lt - Interneto spartos matavimo sistema

Programuotojas Tautvydas – interneto svetainių-sistemų kūrimas

PriedaiMobiliems.lt – telefonų priedai ir aksesuarai

Draugiškas internetas


Reklama
‡ 1999–2025 © Elektronika.lt | Autoriaus teisės | Privatumo politika | Atsakomybės ribojimas | Reklama | Turinys | Kontaktai LTV.LT - lietuviškų tinklalapių vitrina Valid XHTML 1.0!
Ets2 mods, Ats mods, Beamng drive mods
allmods.net
„MokslasPlius“ – mokslui skirtų svetainių portalas
www.mokslasplius.lt
Optical filters, UV optics, electro optical crystals
www.eksmaoptics.com
LTV.LT – lietuviškų tinklalapių vitrina
www.ltv.lt/technologijos/
Elektroninių parduotuvių optimizavimas „Google“ paieškos sistemai
www.seospiders.lt
Mokslo festivalis „Erdvėlaivis žemė“
www.mokslofestivalis.eu
Reklama


Reklama