Elektronika.lt

Elektronika.lt - elektronikos, informacinių ir
ryšių technologijų portalas

Adresas: http://www.elektronika.lt
El. paštas: info@elektronika.lt
 Atspausdinta iš: http://www.elektronika.lt/straipsniai/ivykiai/87181/vaizdo-zaidimai-paaugliams-kaip-ramentas-negalime-ju-atimti-lietuviu-mokslininkes-ivertino-ilgo-zaidimo-kompiuteriu-rysi-su-savijauta/spausdinti/

„Vaizdo žaidimai paaugliams – kaip ramentas, negalime jų atimti“: lietuvių mokslininkės įvertino ilgo žaidimo kompiuteriu ryšį su savijauta

Publikuota: 2023-05-14 10:46
Tematika: Įvykiai, visuomenė
Skirta: Mėgėjams
Autorius: Giedrė Čiužaitė
Inf. šaltinis: LRT radijo laida „Čia ir dabar“, LRT.lt

Pastaraisiais metais vis pasirodo mokslinių tyrimų, teigiančių, kad vaizdo žaidimai paauglių psichinę sveikatą veikia ne taip neigiamai, kaip manyta anksčiau. Juose tvirtinama, kad pora ar daugiau valandų per dieną, praleistų žaidžiant kompiuteriu, paaugliams nebūtinai yra žalinga. Esą daugeliu atveju tai nedidina paauglių agresijos, nerimo, vienišumo ar kitokių nemalonių pojūčių.


Pastaraisiais metais vis pasirodo mokslinių tyrimų, teigiančių, kad vaizdo žaidimai paauglių psichinę sveikatą veikia ne taip neigiamai, kaip manyta anksčiau. Juose tvirtinama, kad pora ar daugiau valandų per dieną, praleistų žaidžiant kompiuteriu, paaugliams nebūtinai yra žalinga. Esą daugeliu atveju tai nedidina paauglių agresijos, nerimo, vienišumo ar kitokių nemalonių pojūčių.

„Vaizdo žaidimai paaugliams – kaip ramentas, negalime jų atimti“: lietuvių mokslininkės įvertino ilgo žaidimo kompiuteriu ryšį su savijauta
Asociatyvi „Pixabay“ nuotr.

Tarp tokios pozicijos besilaikančių ekspertų – ir Oksfordo universiteto Eksperimentinės psichologijos ir Psichiatrijos departamentų mokslininkė Simona Skripkauskaitė. LRT RADIJUI ji sako, kad neigiamus pojūčius, kuriuos patiria kompiuteriu žaidžiantys paaugliai, sukelia nebūtinai patys vaizdo žaidimai.

Jai antrina ir Vilniaus universiteto (VU) profesorė psichologė-psichoterapeutė Roma Jusienė. Jos teigimu, kai kuriais atvejais vaikai vaizdo žaidimus renkasi kaip pagalbos sau mechanizmą, todėl iš jų tai atimti, nepasiūlant jokių alternatyvų, būtų labai neatsakinga.

Vaizdo žaidimai daugumai su prasta savijauta nesusiję

Oksfordo universitete dirbanti S. Skripkauskaitė kartu su kolegomis prieš dvejus metus apklausė 12 tūkst. Jungtinės Karalystės (JK) 12–18 metų paauglių, siekdama išsiaiškinti, kiek laiko per dieną jie įprastai praleidžia žaisdami kompiuterinius žaidimus, kokį ryšį tai turi su tuo metu patiriamomis savijautos problemomis ir ar tas ryšys visiems paaugliams yra vienodas.

Apklausos rezultatai parodė, kad beveik trečdalis apklaustų paauglių kompiuterinius žaidimus per dieną žaidė daugiau nei 3,5 valandos. Maždaug pusė atsakiusiųjų per dieną tam skyrė mažiau nei 3,5 valandos, o dar ketvirtadalis apskritai nežaidė jokių kompiuterinių žaidimų.

„Mes atradome, kad nors nemaža dalis paauglių renkasi didžiąją dalį savo laisvalaikio praleisti žaisdami vaizdo žaidimus, (...) daugumai tai nėra susiję su kartu pasitaikančiomis savijautos problemomis“, – tyrimo rezultatais dalinasi ekspertė.

„Žiūrint už mūsų tyrimo ribų, į visą literatūrą, šiuo metu esančią, apie būtent kompiuterinius žaidimus, socialinius tinklus, ekranus ir panašius dalykus, greičiausiai kai kuriems vaikams tai yra visiškai nieko tokio, kol tai nėra perstumta problema.

Patys ekranai greičiausiai turi neigiamų padarinių, tarkime, akims, stuburui ir panašiai. Sakyčiau, nereikia nurašyti visiškai, kad viskas čia gerai. Tačiau reikia taip pat pripažinti, kad kompiuteriniai ar nekompiuteriniai žaidimai yra vaikystės dalis, kuri taip pat yra svarbi ir kartais tuo užsiimti yra gerai. Tai nereiškia, kad jeigu vaikas žaidžia žaidimus kompiuteriu arba žiūri į ekranus, tai yra blogos naujienos“, – dėsto LRT RADIJO pašnekovė.

Anot S. Skripkauskaitės, tie paaugliai, kurie apklausos metu visgi nurodė patiriantys sunkumų kontroliuodami, kiek laiko praleidžia žaisdami kompiuteriu, arba tie, kurių savijauta žaidžiant būdavo prasta, „taip pat turėjo kitų traumuojančių išgyvenimų arba psichikos sveikatos problemų, tarkime, smurto, nerimo ar agresyvaus elgesio patirčių“.

Ekspertės teigimu, vienareikšmiškai pasakyti, koks ryšys yra tarp kompiuterinių žaidimų ir psichologinių sunkumų, kuris kurį nulemia, yra sudėtinga, reikia vertinti kiekvieną individualų atvejį.

„Gali būti, kad tiems, kurie patiria savijautos problemų ir praranda kontrolę žaisdami žaidimus, taip yra būtent todėl, kad jie praleidžia daug laiko žaisdami. Bet lygiai taip pat gali būti, kad dėl praeities patirčių jie linkę į kompiuterinius žaidimus. (...) Asmeninės patirtys galbūt lemia, kad šie paaugliai naudoja žaidimus kaip pagalbos mechanizmą“, – aiškina Oksfordo universiteto mokslininkė.

Atsižvelgiant į tai, jog tikėtinas antrasis variantas, pasak S. Skripkauskaitės, visiškai eliminuoti kompiuterinių žaidimų iš gyvenimo tų paauglių, kurie žaisdami praranda savitvardą ar elgiasi agresyviai, nederėtų.

„Aš nesakyčiau taip greitai, kad [reikia] išjungti visus ekranus ir tai bus sprendimo būdas. [Svarbu] žiūrėti, kodėl būtent šiam vaikui tai vyksta. Gali būti, kad jeigu iš tikrųjų sunku kontroliuoti žaidimo laiką ar įpročius dėl to, jog yra kitų problemų, (...) tai greičiausiai tokiu atveju geriau žiūrėti būtent į tas galimas priežastis – smurtą, nerimą ir agresiją, negu atimti metodą, kuris iš tikrųjų gal visai padeda šiuo metu“, – tvirtina specialistė.

Kompiuteriniai žaidimai vaikams tampa ramentu

VU Psichologijos instituto profesorė psichologė-psichoterapeutė R. Jusienė sutinka, kad kompiuteriniai žaidimai paauglius veikia nevienodai – vieni yra pažeidžiamesni, kiti jiems atsparesni. Pasak ekspertės, veiksnius, lemiančius tai, kaip paauglį paveiks vaizdo žaidimai, ar jis sugebės nuo jų lengvai atsitraukti, galima suskirstyti į tris grupes.

„Pirmiausia, tai yra individualūs veiksniai, susiję su pačiu vaiku. (...) Vaiko savireguliacija yra labai svarbus dalykas. Tai apima ir prigimtines temperamento savybes, ir vėliau ugdomą gebėjimą reguliuoti savo emocines būsenas, savo mintis, apskritai savo elgesį ir panašiai. (...) Pavyzdžiui, jeigu vaiko paprašė ar sutarė tėvai, (...) kad jis galės pažaisti tiek ir tiek, (...) vieni vaikai sutinka, kad, taip, jis jau nebežais, o kiti vaikai jau gana jauno amžiaus labai sunkiai nustoja žaisti ir labai emocingai reaguoja.

(...) Kita grupė veiksnių yra susijusi su pačiu internetu ir tomis įtraukiosiomis veiklomis, kur tikrai ir suaugusiesiems kitą kartą labai sunku atsispirti. Deja, šita industrija veikia taip, kad kuo labiau mus įtrauktų.

Ir trečia grupė, labai svarbi, yra aplinkos veiksniai, t. y. kokioje aplinkoje vaikas auga ir, paprastai tariant, kiek ta aplinka tenkina vaiko poreikius, kiek vaikui yra saugu ir smagu būti toje aplinkoje. Jeigu vaikui joje nesaugu, jis tiesiog bėgs į vaizdo žaidimus. Jeigu vaikas patiria mokykloje nesėkmių, yra prastas ryšys ir jis neturi su kuo pasikalbėti, yra gana vienišas, aišku, kad jam yra žymiai daugiau argumentų likti virtualioje erdvėje“, – LRT RADIJUI pasakoja VU profesorė.

Ekspertė pabrėžia, kad saugia riba, kiek laiko paaugliai be didesnių neigiamų padarinių gali praleisti žaisdami kompiuterinius žaidimus, laikomos 3 valandos. „Jeigu būna 4 valandos ir daugiau per dieną, jau randam tikrai labai daug įvairiausių neigiamų pasekmių“, – tvirtina R. Jusienė.

Kaip vieną iš tokių pašnekovė įvardija paauglių negebėjimą atrasti gyvenimo balansą, ypač skiriant pakankamai laiko poilsiui. Anot ekspertės, paaugliui per parą reikalingos bent 8 valandos kokybiško miego. Be to, labai svarbu ir 1 valanda fizinio aktyvumo, o kur dar visi kiti įsipareigojimai. Jeigu paaugliui, žaidžiančiam kompiuterinius žaidimus, lieka laiko visiems šiems dalykams, R. Jusienės teigimu, kelios valandos, praleistos prie kompiuterio, jam nepakenks.

VU Psichologijos instituto profesorė antrina kolegės minčiai, jog tėvai, matantys, kad jų vaikai prie kompiuterinių žaidimų praleidžia nemažai laiko, neturėtų beatodairiškai visiškai jų iš savo atžalų atimti. Esą vaizdo žaidimai jiems gali būti priemonė pasijusti geriau, ypač jei realiame gyvenime jie susiduria su tam tikrais sunkumais.

„Vieni vokiečių psichoterapeutai yra labai gražiai pasakę: jie kompiuterinius žaidimus prilygino ramentui. Ir jeigu jau reikalingas tas ramentas, kad galėtum judėti per pasaulį, (...) tai mes negalim atimti to ramento, kol nesuteikiam kažkokios kitos pagalbos. Tik kai padėsim atsistoti ant kojų, kai padėsim ir išmokysim patį [paauglį] judėti savarankiškai, taip vaizdžiai tariant, tik tada galėsim atimti tai, kas jam vis dėlto šiuo metu yra gyvybiškai svarbu. Kitaip jis be to paluš“, – akcentuoja pašnekovė.

„Jeigu pasižiūrėtume į, kaip Simona įvardijo, tą grupę vaikų, kurie galimai patyrė agresiją, smurtą, apleistumą ar kitus dalykus, jie iš tikrųjų ir atsigręžia į kompiuterinius žaidimus, nes ten randa daug gerų dalykų. Čia neperdedu. Žaidimuose jie paprastai save realizuoja, jaučiasi kažką galintys. Jeigu savo aplinkoje jie realiai buvo pasyvūs ir tik patyrė agresiją, šičia jie gali tapti aktyvūs, atgauna tokiu būdu jausmą, kad „aš irgi kažką galiu, galiu nugalėti“.

(...) Vaikams trūksta, ypač mūsų ugdymo sistemoje, galimybių bandyti nebijant suklysti. Žiūrėkit, ką mes darom, jeigu vaikas suklysta, – iškart sakom: „Tu nevykėlis, tau nepasisekė, tu blogą pažymį gavai.“ O žaidimuose jie gali bandyti ir bandyti. Ir ta apdovanojimų sistema yra kokia puiki, sako: „Šaunuolis, eik pirmyn.“ O to taip trūksta vaikui“, – apie kompiuterinių žaidimų naudą kalba R. Jusienė.

Visos diskusijos klausykitės LRT RADIJO laidos „Čia ir dabar“ įraše.

Parengė Aistė Turčinavičiūtė.


LRT
‡ 1999–2024 © Elektronika.lt LTV.LT - lietuviškų tinklalapių vitrina Valid XHTML 1.0!