Elektronika.lt

Elektronika.lt - elektronikos, informacinių ir
ryšių technologijų portalas

Adresas: http://www.elektronika.lt
El. paštas: info@elektronika.lt
 Atspausdinta iš: http://www.elektronika.lt/projektai/kompiuterija/68910/kaip-tesla-gamyklos-statybos-pakeite-lietuvos-mokiniu-pamokas/spausdinti/

Kaip „Tesla“ gamyklos statybos pakeitė Lietuvos mokinių pamokas?

Publikuota: 2019-07-15 21:09
Tematika: IT, kompiuteriai ir sistemos
Vykdytojai: Profesionalai
Inf. šaltinis: Pranešimas spaudai

Prieš porą metų, kai daugelis valstybių kovojo dėl „Tesla“ investuotojų dėmesio, Lietuvos kompiuterinių žaidimų gerbėjams tai padaryti pavyko unikaliu būdu – didžiausiomis virtualiomis gamyklos statybomis. Jos ne tik buvo įvertintos pasaulyje, bet ir įnešė naujovių į šalies mokyklas. Pamokas su „Minecraft“ jau išbandė 100 Lietuvos pirmokų klasių, o jų turėtų tik daugėti – socialinio verslo įmonė savo veiklą žada plėsti.


Prieš porą metų, kai daugelis valstybių kovojo dėl „Tesla“ investuotojų dėmesio, Lietuvos kompiuterinių žaidimų gerbėjams tai padaryti pavyko unikaliu būdu – didžiausiomis virtualiomis gamyklos statybomis. Jos ne tik buvo įvertintos pasaulyje, bet ir įnešė naujovių į šalies mokyklas.

„Norėjome atkreipti „Tesla“ dėmesį į Lietuvą kaip tinkamą naujai jų gamyklai įkurti, tad „Minecraft“ žaidimo platformoje kūrėme repliką, tarsi virtualų galimo pastato modelį. Apie jį rašė „The New York Times“, idėją palankiai įvertino ir pati „Tesla“ – savo „Twitter“ paskyroje rašė, jog Lietuva žino kelią į jų širdį“, – pasakojo Vytautas Butkus, vienas iš kompanijos „Trys kubai“ įkūrėjų.

„Minecraft“ pasaulio pažinimo pamoka. Pranešimo autorių nuotr.
„Minecraft“ pasaulio pažinimo pamoka. Pranešimo autorių nuotr.

Tarptautinio dėmesio sulaukusios statybos truko net 36 valandas, o jas realiu laiku buvo galima stebėti internetu.

„Tai darę vaikai mums uždavinėjo daug klausimų: ne tik apie „Minecraft“ ar kompaniją „Tesla“, bet ir apie elektromobilius, žaliąją energetiką arba Kruonio elektrinę“, – prisiminė V. Butkus.

Anot V. Butkaus, būtent tuomet jo komanda suprato, kad naudodami šį žaidimą, jie kalba vaikų kalba ir gali juos sudominti net sudėtingomis temomis.

„Tai tik įrodė, kad vaikai iš prigimties yra smalsūs, jiems nėra neįdomių dalykų. Supratome, kad, vaikams pateikiant informaciją jiems patinkančia forma, išsisprendžia daug kasdieninių mokymosi iššūkių, juos lengviau sudominti“, – pasakojo V. Butkus.

Pašnekovas taip pat pastebi, kad mokymo procesas tampa efektyvesnis, kai vaikams kartu su teorine informacija suteikiama ir galimybė įsitraukti.

„Minecraft“ yra smėlio dėžės tipo žaidimas – tarsi „Lego“, tik perkeltas į skaitmeninį pasaulį. Jame galima ne tik kurti užduotis pamokoms, bet ir suteikti erdvę vaikams patiems būti kūrėjais“, – sakė V. Butkus.

Planuose ir užsienio mokyklos

Pamokas su „Minecraft“ jau išbandė 100 Lietuvos pirmokų klasių, o jų turėtų tik daugėti – socialinio verslo įmonė savo veiklą žada plėsti.

„Planuojame sukurti specialią edukacinę platformą ir ją pasiūlyti pradinėms klasėms visoje Lietuvoje, tam padės ir šį pavasarį organizacijos „Reach For Change“ rengtame konkurse „Talentas keisti“ laimėtas, bendrovės „Tele2“ įsteigtas 20 tūkst. Eur prizas. Ne mažiau svarbi yra ir profesionalų pagalba verslo inkubatoriuje, kur gauname vertingų patarimų ir konsultacijų. Tuo neapsiribosime – jei produktas pasiteisins Lietuvoje, tikimės jį pasiūlyti ir užsienio valstybių mokykloms“, – sakė socialinis verslininkas.

Pasak V. Butkaus, vienas iš kompanijos tikslų – prisidėti prie Jungtinių Tautų darbotvarkės strateginių tikslų – kokybiško švietimo ir nelygybės mažinimo, kurie itin aktualūs ir Lietuvoje.

„Džiaugiamės, kad galime dalintis ir prisidėti prie vaikams šalyje reikalingų socialinių pokyčių. Tikiu, kad šis drąsus projektas padės mokykloms išnaudoti technologijas šiuolaikiškų užduočių kūrimui ir efektyviam mokymuisi“, – sakė Petras Masiulis, „Tele2“ generalinis direktorius.

Nuo perimetro iki mitybos piramidės

V. Butkaus teigimu, dėl minėtos smėlio dėžės charakteristikos, „Minecraft“ galima pritaikyti bet kurioje pamokoje: vaikai gali skaičiuoti namo perimetrą ir plotą matematikoje, įveikti žodžių labirintą lietuvių kalbos pamokose arba surinkti maisto produktus iš skaitmeninio turgaus, mokydamiesi apie mitybos piramidę per pasaulio pažinimo pamokas.

„Užduotis mūsų platformai padeda kurti pratybų ir vadovėlių leidykla, tad naujos priemonės yra integruotos į patvirtintas mokymosi programas. „Minecraft“ – tiesiog papildomas mokymosi metodas“, – sakė V. Butkus.

Jis priduria, kad dar nesusidūrė su pamoka, kurioje nebūtų įmanoma pritaikyti šio žaidimo – viskas priklauso tik nuo kūrėjų ir moksleivių išradingumo.

Tiesa, kadangi dabar nemažai kalbama ir apie vaikų priklausomybę nuo technologijų, platformos kūrėjas pabrėžia, kad į šį iššūkį žiūri itin rimtai.

„Tikimės, kad mūsų sukurtas produktas sukurs prielaidas suaugusiems ir vaikams kalbėtis apie sveiką bei produktyvų santykį su technologijomis. Pasaulis vis sparčiau žengia į priekį, tad technologijų tik daugės – mes savo ruožtu pasiūlysime naudingą produktą tam laikui, kurį tėvai, mokytojai ir vaikai nuspręs leisti prie ekranų“, – teigė V. Butkus.

‡ 1999–2024 © Elektronika.lt LTV.LT - lietuviškų tinklalapių vitrina Valid XHTML 1.0!