Elektronika.lt

Elektronika.lt - elektronikos, informacinių ir
ryšių technologijų portalas

Adresas: http://www.elektronika.lt
El. paštas: info@elektronika.lt
 Atspausdinta iš: http://www.elektronika.lt/projektai/ivairus/79617/mokymasis-gali-buti-panasus-i-zaidima-lietuviai-vaikams-kuria-tai-uztikrinancia-sistema/spausdinti/

Mokymasis gali būti panašus į žaidimą: lietuviai vaikams kuria tai užtikrinančią sistemą

Publikuota: 2021-09-02 14:23
Tematika: Organizaciniai, planavimo
Vykdytojai: Profesionalai
Inf. šaltinis: Pranešimas spaudai

Neformalus ugdymas šiuolaikiniams moksleiviams tampa vis svarbesnis – būtent jis gali vaikams suteikti ne tik papildomų žinių, bet gal net supažindinti su būsima profesija. Skatindama vaikų įsitraukimą VŠĮ „Robotikos akademija“ šiuo metu kuria išmanią personalizuotą vaikų ir jaunimo ugdymo sistemą.


Neformalus ugdymas šiuolaikiniams moksleiviams tampa vis svarbesnis – būtent jis gali vaikams suteikti ne tik papildomų žinių, bet gal net supažindinti su būsima profesija. Skatindama vaikų įsitraukimą VŠĮ „Robotikos akademija“ šiuo metu kuria išmanią personalizuotą vaikų ir jaunimo ugdymo sistemą, rašoma pranešime žiniasklaidai.

Mokymasis gali būti panašus į žaidimą: lietuviai vaikams kuria tai užtikrinančią sistemą
Mokymasis gali būti panašus į žaidimą: lietuviai vaikams kuria tai užtikrinančią sistemą

Įtrauks mokytis ilgiau

Šiandien jau 25 kartą Lietuvoje minime 1997 metais į atmintinų dienų sąrašą įtrauktą Mokslo ir žinių dieną. Ji simbolizuoja ne tik naujų mokslo metų pradžią, bet primena apie ugdymo, švietimo įstaigų bei žinių svarbą. Šiuolaikiniai vaikai vis dažniau informacijos gauna ne tik tarp mokyklos sienų, bet ir už jos ribų, įvairiose neformalaus ugdymo veiklose.

„Robotikos akademija“ kviečia nuo ketverių iki 10 metų vaikus mokytis programavimo, konstruoti, gilintis į robotikos paslaptis. Kadangi kiekvienas vaikas individualus ir jo poreikiai skirtingi, akademijos kūrėjai sugalvojo būdą, kaip dar labiau įtraukti vaikus į mokymosi procesą.

Išmani personalizuota vaikų ir jaunimo ugdymo sistema, kurios darbinis pavadinimas „Exoclass“ (liet. egzoklasė), dar kūrimo procese, bet vėliau ji padės kiekvienai mokyklos ar būrelio klasei pagerinti mokslo rezultatus, mokymąsi paverčiant labiau įtraukiančiu, motyvuojančiu bei išmaniu.

„Sistema veiks naudodama panašius principus, kuriuos naudoja modernūs kompiuteriniai žaidimai. Pagrindinis jos skirtumas nuo jų yra tai, jog kompiuteriniuose žaidimuose naudojamų įsitraukimo didinimo įrankių tikslas – jog žaidėjas praleistų kuo daugiau laiko žaidime. Tuo tarpu, mūsų sistema naudos panašius įrankius – misijas, apdovanojimus, lyderių lenteles, jog pagerintų mokinių įsitraukimą į ugdymą“, – pasakoja „Robotikos akademijos“ skaitmeninės plėtros vadovas Lukas Kanapienis.

Ateityje planuojama integruoti šiuo metu švietime praktiškai neegzistuojančią, tačiau kitose rinkose atsirandančią inovaciją – suteikti apdovanojimus mokiniams už pasiektus mokslo rezultatus.

„Įsivaizduokite, jog tapote mėnesio geriausiu moksleiviu šalyje ir už tai gavote 500 eurų vertės prizą ar skaitmeninį valiutos atitikmenį. Ar tai jūsų nemotyvuotų dar labiau stengtis ir siekti mokslo rezultatų?“, – retoriškai klausia L. Kanapienis.

Pritaikoma ir mokyklose

Projekto vertė – daugiau nei 742 tūkst. eurų, kurių 555 tūkst. eurų finansuojama Europos regioninės plėtros fondo lėšomis, likusią dalį skiria „Robotikos akademija“. Šiuo metu vykdoma prototipo kūrimo fazė, kuris netrukus bus testuojamas su mokytojais bei mokiniais, siekiant ištobulinti pirmąją programėlės versiją.

Visa sistema kuriama naudojant Kauno technologijos universiteto mokslininkų sukurtą mokslinę metodiką, kuri paremta personalizacijos testu.

„Drauge su klase atlikus testą, nustatomi individualūs mokinių žaidėjų tipai, kurie parodo kokie skirtingi veiksmai motyvuoja individualų vaiką ar vaikų grupę bei mokinių pagrindinių socialinių įgūdžių lygiai. Turint šiuos duomenis, su sistemos pagalba galime ne tik ugdymą paversti panašesnį į žaidimą, t.y. didinti įsitraukimą į jį, bet kartu ir personalizuoti ugdymą pagal mokinius ir taip pagerinti mokslo rezultatus, pritaikant pamokų turinį pagal jų socialinių įgūdžių lygį“, – aiškina akademijos atstovas.

Visa ši sistema suteiks vaikams galimybę mokslą matyti panašesnį į žaidimą ir labiau įsitraukti, atrasti geriausius būdus mokytis bei išmokti dirbti drauge klasėje kartu su mokytoju.

Nori transformuoti ugdymą

Projektas įgyvendinamas drauge su partneriais, UAB „Šviesūs projektai“, kurie rūpinasi „Robotikos akademijos“ IT sistema.

„Projektą sukurti ir įgyvendinti yra labai sudėtinga, pradedant nuo koncepto, baigiant įgyvendinimu. Pati idėja kurti tokią sistemą kilo dar prieš 4-5 metus, tačiau užtruko, kol galėjome skirti jai visą laiką ir dėmesį, kurio ji reikalauja“, – teigia L. Kanapienis.

Jis priduria, kad šiuo metu jau yra surinkta profesionali komanda, tad po kelerių metų pilnai veikiantis sprendimas bus pritaikomas ne tik šioje akademijoje, bet ir įprastose mokyklose bei kituose būreliuose.

„Norime padėti transformuoti ugdymą“, – tikina skaitmeninės plėtros vadovas.

„Robotikos akademiją“ lankantys vaikai jau dabar gali pajusti žaidybinius elementus ugdant – visas čia naudojamas turinys yra sukurtas įstaigos darbuotojų ir vaikams mokymąsis labiau panašus į žaidimą, nei į sausai dėstomą informaciją.

Be smagumo kuriant robotus vaikai čia įgauna ir daugybę naudingų kompetencijų – ne tik tiesioginius konstravimo ar programavimo įgūdžius, bet ir išmoksta kitaip žiūrėti į problemas bei jų sprendimų paiešką.

‡ 1999–2024 © Elektronika.lt LTV.LT - lietuviškų tinklalapių vitrina Valid XHTML 1.0!